Horreur psychologique · VR Immersive · Égypte antique · Neurosciences
Une ville égyptienne en VR. Neuf lieux, neuf épreuves, neuf miroirs de ta conscience. Raven observe. phi = 1,618.
Aucune explication. Aucun mode d'emploi. Deux tickets. La machine porte le masque de Raven. En dessous : "CRÉDIT CONSCIENCE" — avertissement que personne ne lit.
L'architecture de Raven Town n'est pas décorative — elle est mathématique. Selon Tesla, 3, 6 et 9 sont les clés de l'univers.
Dès l'entrée avec le Ticket Doré, la Banquière accorde 50 000 Paradox Coins. La dette est le moteur psychologique central — satire du système financier et de l'endettement consenti.
"Pour le moment tu es riche… mais je sens que je vais te revoir ici bientôt en pleurnichant. Ne dépense pas tout, ça gonflera juste ton ego en faisant baisser ton Aura."
Biais décisionnel · Aversion à la perte · Tversky & Kahneman, 1979
Au 3ᵉ étage de la Bibliothèque, l'infirmerie de Fyzette cache deux espaces : les plantes médicinales qui soignent l'Aura, et le comptoir des placebos. Moteur principal de monétisation du jeu — et sa satire la plus acérée.
Chaque épreuve entraîne une compétence réelle et transférable. Pas des cours. Des expériences vécues sous pression.
CADRE ÉTHIQUE : Raven Town ne pose aucun diagnostic médical. Consentement explicite · RGPD · Usage professionnel encadré.
ÉTHIQUE VALIDÉELe joueur doit identifier 3 plantes thérapeutiques parmi 1 618 plantes répertoriées dans la médecine prophétique, la pharmacopée et la médecine chinoise. 1,618 — le nombre d'or. Un lien direct entre la nature, les mathématiques universelles et la guérison.
Les peintures du Phare sont les œuvres personnelles de Yasmine KHLAIFI. Elles représentent des archétypes de biais comportementaux. Leur observation active la pensée symbolique sans confrontation directe.
Aucun Serious Game n'a été conçu par une artiste peintre dont les œuvres sont intégrées comme protocole psychologique. Non reproductible à commande.
Raven Town se positionne à l'intersection de la VR grand public, des Serious Games psychoéducatifs et de l'horreur psychologique. Concept clé en main — PI, GDD, prototype, art original.
La propriété intellectuelle est proposée en cession complète ou en licence.
Ce que Raven Town apporte que les autres jeux n'ont jamais fait.
| Critère | Jeux existants | RAVEN TOWN |
|---|---|---|
| PSYCHOLOGIE & APPRENTISSAGE | ||
| Compétences psychosociales entraînées (pas illustrées) | ✕ | ✓ |
| Apprentissage procédural — transfert vie réelle | ✕ | ✓ |
| 8 protocoles scientifiques validés intégrés | Partiel | ✓ |
| Botanique réelle comme enjeu de survie | ✕ | ✓ |
| Activation de l'empathie mesurable par les choix | Anecdotique | ✓ |
| Culpabilité fonctionnelle si vol d'un PNJ | ✕ | ✓ |
| Le silence comme récompense (Raven se tait) | ✕ | ✓ |
| DESIGN NARRATIF & IMMERSIF | ||
| Décor passé/futur pour ancrer dans le moment présent | ✕ | ✓ |
| PNJ qui ne punissent pas — font culpabiliser autrement | ✕ | ✓ |
| Cadeaux aux PNJ avec réactions selon archétype moral | ✕ | ✓ Fonction cachée |
| Corbeau posé sur l'épaule si don sans intermédiaire | ✕ | ✓ Récompense invisible |
| Architecture spatiale encodant une progression psychologique | ✕ | ✓ Tesla 3-6-9 |
| Punition = introspection, pas game over | ✕ | ✓ Le Goulag |
| ACCESSIBILITÉ & CIBLES | ||
| Conçu pour le geek timide et réservé | ✕ | ✓ Cible principale |
| Entraîne la prise de parole face aux regards méprisants | ✕ | ✓ |
| Aide l'intelligent qui ne suit pas son intuition | ✕ | ✓ Épreuve 3 |
| Exploitable en B2B sans reconception | ✕ | ✓ Natif |
| ART & ORIGINALITÉ | ||
| Œuvres picturales originales intégrées dans le jeu | ✕ | ✓ |
| Satire sociale cohérente dans chaque couche du monde | ✕ | ✓ |
| Placebos comme satire du marché du bien-être | ✕ | ✓ |
| PROTECTION & BUSINESS | ||
| PI déposée INPI dès le concept | Rare | ✓ 2026 |
| Nom de domaine actif et CM assuré | ✕ | ✓ raventown.fr |
| GDD exhaustif documenté prêt à transférer | ✕ | ✓ 14 sections |
"Nevermore —
un seul mot pour tout changer."
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